Oggi abbiamo il piacere di intervistare una persona molto speciale, Obbe Vermeij; che ha lavorato presso Rockstar North per quasi 10 anni come direttore tecnico e ha contribuito a titoli molto amati come Grand Theft Auto 3, San Andreas e GTA IV. Recentemente ha iniziato a condividere le sue esperienze nello studio su X (precedentemente noto come Twitter).

Liam chiede: “Come hai iniziato a lavorare nello sviluppo di videogiochi e come sei arrivato a Rockstar North?”:

Ho conseguito una laurea in fisica nel 1994, all’età di 24 anni. A quel tempo, fare giochi non era considerato un vero e proprio lavoro. Solo dopo aver visto alcuni annunci su ‘Edge magazine’ mi sono reso conto che potevo guadagnarmi da vivere con questo.

Ho inviato domande ovunque e ho ricevuto un’offerta di lavoro da dma-design a Dundee, in Scozia.

Il giorno prima di iniziare ho incontrato Leslie Benzies in un B&B. Noi e altri 8 abbiamo iniziato lo stesso giorno e abbiamo lavorato su ‘Space Station Silicon Valley’ per N64.

Nel 1999, al termine di SSSV, l’azienda ha aperto uno studio satellite a Edimburgo. La maggior parte del team di SSSV si è trasferita a Edimburgo così come il team di Body Harvest (che ha iniziato su Manhunt)

L’azienda principale è stata chiusa da Take-2 e lo studio satellite è stato rinominato Rockstar North.

Liam chiede: “Con 3, VC e SA che girano sul motore RenderWare, come è stata la transizione interna al RAGE per lo sviluppo di GTA IV?”:

Il momento era opportuno perché eravamo stati in grado di usare RW per San Andreas e dopo di ciò abbiamo dovuto comunque cambiare molte cose. Sarebbe stato molto più difficile se avessimo dovuto cambiare motore durante l’era PS2.

RAGE è stato sviluppato da R* San Diego e sono stati fantastici nell’aiutarci. Non sembrava che il motore fosse una cosa separata. Lavoravamo tutti come un team. Talvolta, persone di SD venivano in Scozia per aiutarci ecc.

In realtà, avremmo dovuto cambiare molte cose comunque. Non avevamo mai usato ‘shader’ prima e ora era una cosa necessaria.

Liam chiede: “Quali sono i tuoi pensieri sul famoso mito del Bigfoot di San Andreas?”

È interessante come queste storie non muoiano mai. Solo più tardi mi sono reso conto che molte persone cercavano il bigfoot in SA. Poi pensavano di poterlo sentire mentre in realtà era lo stomaco di CJ che brontolava.

Liam chiede: “Hai mai incontrato alcuni dei vertici dell’azienda come i fratelli Houser o Leslie Benzies?”

Ero abbastanza amico di Leslie all’epoca e siamo ancora in buoni rapporti. Partecipavo alle riunioni di gestione a North quindi lo vedevo spesso anche al lavoro.

Ho incontrato occasionalmente Dan. Non troppo spesso, in realtà.

Sam veniva di tanto in tanto. Forse 3 volte all’anno e occasionalmente lo incontravamo a NY.

I Houser sono molto divertenti da frequentare. C’era una differenza culturale tra NY e North.

Quando erano in Scozia si adattavano alla nostra cultura.

Liam chiede: “Vedendo la trilogia di GTA, progetti su cui hai inizialmente lavorato essere “rimasterizzati”, quali miglioramenti avrebbero potuto essere fatti internamente dallo studio per evitare un rilascio così negativo?”

Penso che lo studio (Groove Street Games) non abbia avuto abbastanza tempo e personale per farlo correttamente. Hanno convertito 3 giochi su 6 piattaforme (credo)

Penso che l’azienda sia piuttosto piccola (forse 30 persone) e penso che abbiano avuto solo 2 anni per farlo.

Avevano semplicemente bisogno di più tempo e risorse.

Liam chiede: “Hai lavorato anche su molti altri progetti in R* come Liberty City Stories e Vice City Stories, quindi qual è il tuo titolo preferito nella serie e perché?”

Anche se il mio nome appare nei crediti, non ho lavorato su questi. È stato tutto Rockstar Leeds che ha fatto quelli.

Ho lavorato veramente solo su GTA3 (PS2 & PC), VC (PS2 & PC), SA (PS2) e GTAIV (Console)

E solo un paio di mesi su Manhunt.

Il mio preferito è Vice City. È tutto il gameplay pazzo di GTA3 ma con un’atmosfera/ambientazione e musica molto migliori.

2 Comments

  1. 20tlq

    Aprile 24, 2024 at 12:48 am

    ciao

  2. Easy Mods

    Aprile 24, 2024 at 1:07 am

    coap

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